Der Vater ein milliardenschwerer Baulöwe, der erste Computer im Alter von sieben Jahren, ein Studium der Computerwissenschaft an der Cambridge University. Die Biographie von Herman Narula erklärt möglicherweise, weshalb sich sein Start-up Improbable wenig bescheiden gibt. Die erste Million zur Finanzierung des Unternehmens hat er in seinem Verwandten- und Freundeskreis aufgebracht. Damals war das Ziel von Narula und seinem Mitgründer Rob Whitehead die Entwicklung eines Videospiels, eines Ego-Shooters mit einer Spielwelt in nie dagewesener Größe.
Große Pläne
Ihre Pläne haben sich seither geändert, der Maßstab ihrer Unternehmungen ebenfalls, einzig Ansprüche der Beiden sind konstant gigantomanisch. Nach ersten Sondierungen haben Narula und Whitehead festgestellt, dass sich das, was sie vorhaben, nicht nur die Gaming-Branche revolutionieren könnte: mit der Simulation riesiger virtueller Welten mit Tausenden oder gar Millionen von Akteuren können alle Bereiche des Lebens abgedeckt werden.
SpatialOS
Im Zentrum der Bemühungen von Improbable steht das cloud-basierte Betriebssystem SpatialOS, das unter anderem beim MMO Worlds Adrift zum Einsatz kommt. Üblicherweise ist die Anzahl der Spieler, die sich innerhalb einer virtuellen Welt austoben können, durch die Serverkapazitäten begrenzt. Bei Spielen, wie etwa World of Warcraft existieren zu jeder Zeit unzählige verschiedene Versionen der Spielwelt, in der sich nur eine begrenzte Menge an Spielern aufhalten kann, um die Rechenleistung der Server nicht zu überlasten. Alle Millionen WoW-Spieler können sich also nie zugleich am selben Ort treffen.
Bei der SpatialOS gibt es solche Reglementierungen nicht, da nicht ein Server eine Spielwelt komplett berechnet, sondern unterschiedliche Aspekte der Simulation auf verschiedene Server aufgeteilt werden. So kann eine größere Anzahl von Akteuren in einer geteilten Welt interagieren.
500 Millionen Dollar
Das Konzept ist zukunftsträchtig. Dieser Auffassung sind zumindest die Investoren von Improbable, die im Zuge der Serie-B-Finanzierung über eine halbe Milliarde Dollar zur Weiterentwicklung der virtuellen Welt zur Verfügung gestellt haben. Größter Geldgeber ist der japanische Telekommunikations- und Medienkonzern Softbank. Geschäftsführer Deep Nishar glaubt an die vielfältigen Anwendungsbereiche der Technologie: „Improbables Technologie wird uns helfen, Krankheiten zu erforschen, Städte zu verbessern, die Wirtschaft zu verstehen und komplexe Probleme zu lösen, wie wir es uns vorher nicht hätten ausmalen können.“